A Glance of Game Engine Layers 工具层:现代游戏引擎的界面,各种编辑器 功能层:让这个世界看得见动起来 资源层:各种数据,动画、模型、音乐,负责加载管理这些资源,为功能层提供弹药 核心层:功能层各个部分都会调用相同的很基础底层的代码,就像是工具箱、瑞士军刀 平台层:...
Why We Need to Learn metahuman cinematic & animation simulation digital twin History of Game Engine Early Age of Video Games:红白机 F...
Single particle simulation 模拟一个粒子在速度场中如何运动 速度场:任何一个位置,都知道该粒子的速度 Ordinary Differential Equation (ODE) 常微分方程 常的意思就是只有一个变量(x,t不算),对x的微分,单变量的微分方程 Eul...
Animation 是模型的拓展 电影:24 frames per second 视频:整体上都是30fps 虚拟现实:90fps(不晕的话) History 早期动画,把动画画在一个圆盘上 起初动画是为了科学研究,但渐渐发现人们喜欢看动态的东西,所以就向娱乐化发展 ...
Light Field / Lumigraph 光场:记录所有光可能的位置和方向 The Plenoptic Function(全光函数) 从一个地方,往某个方向看(极坐标) 然后添加一个变量-波长(也就是添加了颜色) 然后再扩展一个时间t,那么现在就是电影 然后再扩展一个三维空间中任意的位置,也就...
Pinhole Image Formation 针孔相机没有深度,每个地方都是清晰的,看不到虚化的地方 光线追踪的时候用的就是针孔摄像机的原理,所以就没有景深的效果 Field of View(FOV) 视场 Effect of Focal Length on FOV fov和传感器大小和焦距有关,但默认传感器是有一个固定的...
Advanced Light Transport Unbiased light transport methods Unbiased无偏的,如果得到的期望是最后要的值一样,那就是无偏的 biased有偏的 Bidirectional path tracing (BDPT) 摄像机打出一条光线后反射,光源打出一条光线,将两个端...
Material == BRDF 材质就是:一个表面怎么被反射的 Diffuse/Lambertian Material 满足能量守恒,假设一个着色点均匀地吸收多少能量就均匀地发出多少能量即radiance==irradiance 然后经过推导,算出BRDF也就是f_r是$1/\pi$,这就是不吸收任何能量的BRDF ...
Monte Carlo Integration WHY:我们想要算一个函数的积分,但积分难以写出表达公式,所以就用蒙特卡洛的方法求出定积分那个数值来 WHAT&HOW:就是相当于离散化后求面积 其中f(Xi)相当于在Xi处的函数值,除以该函数值出现的概率,就相当于求出了以f(Xi)的值为长,概率密度函数p(Xi)的值为高,的一...
Radiometry(后半部分) Irradiance 单位面积上的能量,其中光的能量方向必须得与表面点垂直 单位面积指的是接受辐射的微小面积dA 对于之前的修正: Radiance 单位立体角、单位面积(projected unit area)上的光的能量,相当于单位面积上的Radiant Intensity,也相当于单位solid angle的...