Using AABBs to accelerate ray tracing Uniform grids 主旨:多做光线与盒子求交 先把场景的BB框住,然后在BB里创建格子 记录每个有物体(表面)存在的格子(下图中右上角少画了一个格子) 判断跟光线相交的格子里有没有物体 如果有物体,那...
Why Ray Tracing 光栅化不能解决全局的效果 软阴影 Glossy reflection(光泽度反射)(打磨的比较光滑的金属,类似古代的铜镜) 间接光照 光追准确但很慢 ...
Surfaces Subdivision,simplification,regularization 此处承接上一节课 Mesh subdivision Mesh simplification Mesh regularization Subdivision Loop Subdivision (因为发明这个算法的人叫loop,而不是循环的意思) ...
Explicit Representations Point Cloud点云 好表达 大数据集很有用 经常用于转换成多边形mesh 难以在采样不足的区域进行绘制 ...
Applications of Textures In modern GPUs, texture = memory + range query (filtering) Environment Map环境贴图 Spherical Map、Cube Map Bump Mapping 定义的是纹理上任意一个点,高度的相...
数学类型 剑指 Offer 44. 数字序列中某一位的数字 class Solution { public: int findNthDigit(int n) { if(n==0)return 0; long long count = 9, start = 1; int digit = 1; while(n>co...
书籍链接:游戏编程模式 (tkchu.me) 重访设计模式 命令模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开 例子:按键输入、撤销重做 享元模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用 这个模式通过将对象的数据分为两种来解决这个问题。 第一种数据...
最近有点偷懒了,而且发现了一个挺严重的问题,就是之前看过的内容有点不记得了,所以单单是啃书,效果不是特别好,还是得结合实际的项目来,所以之后的笔记可能不会记得太详细了,以后的书籍阅读可能也就是以读和查阅为主,也许不会再系统详细的记录长篇大论了… 代码重用方法: 公有继承 本身是另一...
这章陆续看了三天,总算是对类继承有个差不多的概念了,之前一直稀里糊涂的QAQ 13.1 一个简单的基类 通过继承可以完成的工作: 可以在已有类的基础上添加新的功能 可以给类添加数据 可以修改类方法的行为 ...
12.1 动态内存和类 不能在类声明中初始化静态成员变量,这是因为声明描述了如何分配内存,但并不分配内存; 初始化在方法文件中,而不是在类声明文件中进行,因为类声明文件位于头文件中,程序可能将头文件包括在其他几个文件中,如果 在头文件初始化,将出现多个初始化副本,引发错误; 当然,也有例外:静态成员为整型或枚举型const ...