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GAMES104-Lecture 09 高级动画技术:动画树、IK和表情动画

Advanced Animation Technology Animation Blend LERP:插值,在两种动画(clips)之间插值 根据两个动画的速度计算权重 Align Blend Timeline:把两个循环动画的时间归一化再插值 Blend Space 1D Blend Space:Dire...

GAMES104-Lecture 08 游戏引擎的动画技术基础

Challenges 可交互性和动态变化的动画: 在游戏中不能预设玩家的行为 游戏中的动画要和很多gameplay互动 受制于周围的环境 实时: 每一帧都要计算 动画数据很大 真实度: 更生动 表情 Basics of Anim...

GAMES104-Lecture 07 游戏中渲染管线,后处理和其他的一切

Ambient Occlusion 在每一个可看见的点处,它的可看见的正半球面,只有部分可以看到天光,另一部分被周围的几何遮挡住了 Precomputed AO 提前烘培出的一张AO纹理 Screen Space Ambient Occlusion(SSAO) 首先从screen打出一条ray,hit到一个点p,从那个点处生成一个球,在这个球...

GAMES104-Lecture 06 游戏中地形大气和云的渲染

Environment Components Sky and Cloud Vegetation Terrain LODs Level of details Terrain Rendering Simple Idea - Heightfield height map + Contour map ...

GAMES104-Lecture 05 渲染中光和材质的数学魔法

The Rendering Equation Challenges Visibility to Lights 阴影问题,如何获得任何方向的radiance Light Source Complexity 光源的复杂程度 Integral Efficiently 积分效率 Any matter will be ...

力扣-双指针系列

125. 验证回文串 - 力扣(LeetCode) class Solution { public: bool isPalindrome(string s) { int left = 0,right = s.size() - 1; while(left <= right) { while(left &l...

力扣-前缀和系列

523. 连续的子数组和 - 力扣(LeetCode) class Solution { public: bool checkSubarraySum(vector<int>& nums, int k) { if(nums.size() < 2) return false; unordered_map<int, int&...

力扣-BFS系列

433. 最小基因变化 - 力扣(LeetCode) class Solution { public: int minMutation(string startGene, string endGene, vector<string>& bank) { if(startGene == endGene)return 0; char k...

GAMES104-Lecture 04 游戏引擎中的渲染实践

Rendering Sysytem in Games Theory 算法,辐射度算法,30fps算realtime,10fps算可交互 chanllenges 想要是实现的效果都相当复杂,各种算法不一样,还要加后处理、光照运算 在游戏环境中要跑在现在的计算硬件中,所以不是光理论可行就行了 帧率是稳定的,高分辨率 ...

GAMES104-Lecture 03 如何构建游戏世界

What does a game world consist of? 动态物 静态物 环境:天空、植被、地形 其他物:空气墙、trigger area、navigation mesh How should we describe these things? 属性 ...