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力扣-斐波那契数 & 爬楼梯

509. 斐波那契数 class Solution { public: //动规五部曲 //1.确定dp数组以及下标的含义: //第i个斐波那契数是dp[i] //2.确定递推公式:dp[i] = dp[i - 1] + dp[i - 2]; //3.dp数组初始化:题目已给出 //4.遍历顺序:从前往后遍历 //5.举例推导: ...

力扣-监控二叉树

968. 监控二叉树 /** * Definition for a binary tree node. * struct TreeNode { * int val; * TreeNode *left; * TreeNode *right; * TreeNode() : val(0), left(nullptr), right(nullptr) {...

力扣-单调递增的数字 & 买卖股票的最佳时机含手续费

738. 单调递增的数字 class Solution { public: //题目中说到x<=y即可,也就是说299999也是单调递增的 //贪心,局部最优推出全局最优,两个数字,当左边的比右边的大时,左边就可-1右边改为9 //问题在于具体哪一位要-1 int monotoneIncreasingDigits(int n) { st...

力扣-无重叠区间 & 划分字母区间

435. 无重叠区间 class Solution { public: static bool cmp(vector<int> &a, vector<int> &b) { return a[0] < b[0];//按左边界从小到大排 } //贪心:局部最优推出全局最优 //先按左边界排个序 //当两个重叠时,删掉右边界较大的一个更好 ...

力扣-根据身高重建队列 & 用最少数量的箭引爆气球

406. 根据身高重建队列 class Solution { public: static bool cmp(vector<int> &a, vector<int> &b) { if(a[0] != b[0])//如果第一个数不相等,也就是身高不相等 { return a[0] ...

复盘基于临界阻尼弦的慢入慢出的平滑方法

介绍     平滑(smoothing,也译作校平或修匀)是一个极有用的概念,对于游戏方方面面的质量都起着重要作用。不使用平滑,游戏看起来毛毛糙糙、停停动动,比较生硬;而使用平滑,则可以让游戏变得流畅、精致并且更为自然。本文中使用的“平滑”一词,指的是一种随时间流逝逐渐调整某个值来逼近目标值的方法。我们可以对任何会随时间改变的值进行平滑,无论这个值是标量、矢量、颜色还是角度。因此本文描述的...

力扣-分发糖果 & 柠檬水找零

135. 分发糖果 class Solution { public: //贪心:局部最优推出全局最优: //右边孩子比左边孩子大,那么就=左边孩子糖果数+1,相反亦如此 //要左右孩子分开考虑,不能同时考虑 int candy(vector<int>& ratings) { vector<int> candie...

力扣-K次取反后最大化的数组和 & 加油站

1005. K 次取反后最大化的数组和 class Solution { public: static bool cmp(int a, int b) { return abs(a) > abs(b); } //使用两次贪心 局部最优推出全局最优 //第一次:将绝对值最大的负数取反 //第二次:如果k有剩余(要么没负数了,...

复刻《PokemonGo》部分功能的学习记录

一、实验摘要     《宝可梦GO》是一款能对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏。玩家可以通过智能手机在现实世界里发现宝可梦,进行抓捕和战斗。玩家作为宝可梦训练师抓到的宝可梦越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的宝可梦。     本次实验复刻了宝可梦GO的LBS地图系统、AR捕捉系统以及仓库系统。 二、实验过程 0.环境介绍 Unity2...

力扣-跳跃游戏 & 跳跃游戏II

55. 跳跃游戏 class Solution { public: int isUsed[30000] = {0}; //思路:回溯 + 贪心 //回溯三部曲 //1.确定返回类型和参数 bool backtracing(vector<int>& nums, int startIndex) { //2.终止...