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游戏设计艺术-学习笔记

第一章 太初之时,有设计师

​ 游戏设计师最重要的技能是倾听

​ 五种倾听:倾听 团队、受众、游戏、客户、自己 的声音 。

第二章 设计师创造体验

​ 人们在玩游戏时会产生一种体验,缺少体验的游戏毫无价值。游戏体验会产生特定的感受,选择感、自由感、责任感、成就感、友情和其他只有基于游戏体验才能获得的感受。

一号透镜:情感

​ 为了确定你创造的情感是正确的,问自己这几个问题:

  • 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
  • 当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
  • 我怎样缩小人们的实际体验与我设想之间的距离 ?

二号透镜:本质体验

​ 要想使用这个透镜,你需要停止你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验,问自己这几个问题:

  • 我想让玩家获得怎样的体验
  • 这种体验的本质是什么
  • 我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质

第三章 体验发生于场景

​ 私人场景:炉边、工作台、读书角;分别如电视机前、书桌、躺椅。

​ 公共场合:剧场、竞技场、博物馆

​ 半公开半私人场景:游戏桌、操场、随时随地

三号透镜:场景

​ 在我们的游戏设计中,我们玩游戏的场景队游戏会产生巨大的影响。为了确认你没有凭空设计游戏,问自己这几个问题:

  • 我想要制作的游戏最适合哪些场景?
  • 我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
  • 我的游戏中有哪些元素能与场景和谐共处?哪些元素不行?

第四章 体验从游戏中诞生

​ 惊喜和有趣在每个游戏设计中都是重要的部分。

四号透镜:惊喜

​ 惊喜是一种我们很容易忘记的基础情绪。这个透镜来提醒你让你的游戏充满惊喜:

  • 当玩家玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
  • 我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
  • 你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?
  • 你的规则能够让玩家们给自己带来惊喜吗?

五号透镜:乐趣

​ 尽管有时候乐趣无法被分析,但在几乎所有的游戏中乐趣都是令人喜爱的。为了最大化游戏的乐趣,问你自己这几个问题:

  • 我的游戏中哪个部分很有趣,为什么?
  • 哪个部分需要变得更加有趣?

玩耍是沉迷于好奇心的活动。

​ 六号透镜:好奇心

​ 要使用这个透镜,思考玩家的真的动机——不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的真正原因。问自己这几个问题:

  • 我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?
  • 我正在做哪些努力让他们在意这些问题?
  • 我能做什么来使他们提出更多的问题?

“游戏是一种对自主控制系统的练习,其中包含了力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。”——艾略特

​ 这条定义包含了以下游戏的关键特质:

  • 游戏是完全自主的
  • 游戏有目标
  • 游戏有冲突
  • 游戏有规则
  • 游戏有输赢

七号透镜:内生价值

​ 一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。要使用这个透镜来思考一下,在你的游戏中,玩家对道具、目标和分数的感受。二五年你自己这几个问题:

  • 在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?

  • 怎样让这些东西对玩家更有价值?

  • 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?

    思考玩家真正在意的东西

“(游戏是)一个拥有内在意义的交互结构,需要玩家们努力完成目标。”——格雷格·科斯蒂基安

​ 这条定义给出了三个新的特质:

  • 游戏是可交互的
  • 游戏具有挑战性
  • 游戏能够创造它自己的内在价值

这些特质总结出游戏共通的特质:解决问题

​ 游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动

八号透镜:解决的问题

​ 要使用这个透镜,需要思考一下游戏中的问题,由于每个游戏都有一些等待解决的问题,在你的游戏中,玩家需要解决哪些问题才能在游戏中获胜。问你自己这几个问题:

  • 我的游戏要求玩家解决哪些问题?
  • 是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?
  • 在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?

本章总结

  • 快乐是一种带有惊喜的满足感
  • 玩耍是一种满足好奇心的行为
  • 玩具是你玩耍的对象
  • 优秀的玩具是一个能够带来乐趣的物品
  • 游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动

第五章 游戏由元素构成

​ 四种基本元素:美学、机制、故事、技术 (没有任何一种元素比其他的更重要)

九号透镜:四种元素

​ 要使用这个透镜,观察你的游戏实际上是有什么构成的,单独考虑各种元素然后将它们统一看待,问你自己这几个问题:

  • 我的游戏设计使用了全部的四种元素吗?
  • 我的设计能够通过增强一种或者多种分类的元素来获得提高吗?
  • 四种元素是否和谐,互相作用并向同一个主题努力?

​ 拓展这项技能:全息设计——在观察你自己体验的同时,思考产生体验的潜在原因。

十号透镜:全息设计

​ 要是用这个透镜,你必须一次性看到游戏的全部:四种元素和玩家体验,以及他们是怎样关联起来的。你可以把注意力从皮肤转移到骨骼再到皮肤,但更好的方法是全息观察游戏和体验。问你自己这几个问题:

  • 游戏中的哪一种元素产生了令人享受的体验?
  • 游戏中的哪一种元素会让玩家在体验中分心?
  • 怎样改变游戏元素来提高游戏体验?

第五章总结

​ 两个字:协同

第六章 元素支撑起主题

​ 我们的目标不是艺术化的表达,而是创造伟大的体验。我们所作的所有事和所有决定都聚焦在是否能够强化主题,传达我们想要给予的必要体验。

十一号透镜:统一

​ 要使用这个透镜,就要尽可能地考虑到这背后所有的原因.问你自己这几个问题:

  • 我的主题是什么?

  • 我已经采用了所有可能的方法来强化这个主题吗?

统一透镜与九号透镜元素四分透镜很搭配。使用元素四分透镜从你的游戏中分割出元素,你就能够从统一主题的角度更方便地研究他们

​ 共鸣主题能把你的作品升华为艺术,艺术家会引领你进入无法独自到达的领域,而主题就是让你前行的工具。

十二号透镜:共鸣

​ 要使用这个透镜,你必须去寻找隐藏的力量,问你自己这几个问题:

  • 在我的游戏中,能感觉到哪些有力的或者特殊的元素?

  • 将我的游戏描述给他人听时,哪些创意能让他们真的兴奋吗?

  • 如果没有任何限制,这个游戏将会变成怎样?

  • 我对这个游戏的方向有特定的直觉,那到底是什么在驱动这种直觉呢?

    共鸣透镜是一件安静美妙的乐器,也是一种倾听自己和他人的工具。我们把重要的事物都埋藏在内心的深处,当某些东西引起了它们的共鸣时,就会触动我们的内心。事实上这些隐藏的特性给了它们力量,也让我们难以寻找

第七章 游戏始于一个创意

​ 不要从其他杂技演员那里寻找灵感——到其他地方去看看。

十三号透镜:无尽灵感

​ 要使用这个透镜,不要思考你的游戏,也不要观察那些看起来差不多的游戏。正相反,你要四处看看。问你自己这几个问题:

  • 我的生活中有怎样的体验想要与他人分享?
  • 有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中?

​ 清晰地陈述你的问题将带来三项优势:

  1. 更广阔的创造空间
  2. 更清晰地评估
  3. 更顺畅的交流

十四号透镜:问题陈述

​ 要是用这个透镜,需要把你的游戏当作解决问题地方案。问你自己这几个问题:

  • 我真正想要解决什么问题?

  • 我是否做过一些与真正目标无关的游戏设定?

  • 游戏是不是这个问题最好的解决方案?为什么?

  • 我将怎样分辨出问题是否已经解决了?

为你的游戏定义好约束条件和目标,并把这些作为问题陈述,这能帮助你更快地进入清晰的游戏设计中

十六个关键的头脑风暴建议

  1. 记下答案
  2. 写字还是打字
  3. 草图
  4. 玩具
  5. 改变你的视角
  6. 沉浸你自己
  7. 开几个玩笑
  8. 不要节约
  9. 写在墙上
  10. 空间记忆
  11. 记下所有东西
  12. 为你的清单计数
  13. 颠覆你的设定
  14. 组合和搭配分类
  15. 自言自语
  16. 找一个搭档

​ 对于一个四人以上的团队,更好的做法时每个人首先独立地进行头脑风暴,然后在聚集在一起分享、交换和匹配他们的创意,一起解决问题。

第八章 游戏通过迭代提高

​ 创意不是一个完好的瓷器,而是一次性纸杯——他很廉价,能够大量生产。

八项测试

  1. 艺术冲动。“这个游戏看起来不错吗”
  2. 人群特征。“我们的目标受众很喜欢这个游戏吗”
  3. 体验设计。“这个游戏设计得不错吗”
  4. 革新。“这个游戏是否与众不同”
  5. 商业和市场。“这个游戏能盈利吗”
  6. 工程。“这个游戏在技术上是否具备可行性“
  7. 社交/社区。”这个游戏完成我们得社交或者社区目标了吗?“
  8. 玩法测试。”游戏测试者是否享受这个游戏?“

十五号透镜:八项测试

​ 要使用这个透镜,你的设计必须满足许多约束条件。只有当它通过了八项测试而不需要修改时,你的设计才算完成。问你自己这八个关键问题:

  1. “这个游戏看起来不错吗”

  2. “我们的目标受众很喜欢这个游戏吗”

  3. “这个游戏设计得不错吗”

  4. “这个游戏是否与众不同”

  5. “这个游戏能盈利吗”

  6. “这个游戏在技术上是否具备可行性“

  7. ”这个游戏完成我们得社交或者社区目标了吗?“

  8. ”游戏测试者是否享受这个游戏?“

    在某些情况下,还需要考虑一些其他得测试。例如,教育游戏必须回答这样得的问题:”这个游戏达到教育目标了吗“

迭代规则:你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色。

​ 敏捷开发核心元素:

  • 灵活的目标

  • 优先级列表

  • 冲刺(ddl)

  • 争分夺秒会议

  • 演示日(观看测试结果,分析风险并确定下一阶段冲刺计划)

  • 回顾

十六号透镜:风险消除

​ 要使用这个透镜,停止积极地思考,然后开始认真考虑那些会危机游戏的风险。问你自己这几个问题:

  • 是什么让这个游戏变得平庸?
  • 我们怎样防止这样的风险发生?

制作有效原型的十个技巧

  1. 回答问题
  2. 忘记质量
  3. 不要太过留恋
  4. 区分原型优先级
  5. 有效的并行原型(同时制作几个原型)
  6. 并不总需要数字化(纸上原型)
  7. 无须交互
  8. 选择一个”快速迭代“的游戏引擎
  9. 先构建玩具
  10. 抓住更多迭代的机会

十七号透镜:玩具

​ 要使用这个透镜,不要思考你的游戏是否好玩,而是思考参与这个游戏是否有趣。问你自己这几个问题:

  • 如果我的游戏没有目标,它会有趣吗?如果不是,我怎样才能改进它?
  • 当人们考到我的游戏时,他们想要与它产生互动吗,甚至在他们知道应该怎样玩之前?如果不是,我怎样才能改进它?

十八号透镜:激情

​ 在每个原型的结尾,当你小心的消除风险并计划下一步时,别忘了用这些重要的问题检验你对游戏的感受:

  • 我对这款游戏的成功是否抱有极大的激情?
  • 如果我失去了激情,我怎样才能找回它?
  • 如果敬请没有回来,我是否应该做一些其他事呢?

第九章 游戏为玩家而生

​ 男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事:掌握、竞争、破坏、空间谜题、试错。

​ 女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事:情感、现实世界、照料、对话与字谜、通过例子学习。

第十九号透镜:玩家

​ 要使用这个透镜,你需要停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。问你自己这几个关于你的目标玩家的问题:

  • 他们通常喜欢什么?
  • 他们不喜欢什么,为什么?
  • 他们希望能在你的游戏中看到什么?
  • 如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
  • 他们将会特变喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分?

​ 勒布朗的游戏乐趣分类:感官、幻想、叙事、挑战、团队关系、探索、表达、服从。

​ 巴特尔的玩家类型分类:成功者、探索者、社交者、杀手。

​ 更多的乐趣:预感、完成、幸灾乐祸、赠与礼物、幽默感、可能性、成就的自豪感、惊喜、激动、战胜逆境、难以置信、

二十号透镜:乐趣/愉悦

​ 要是用这个透镜,思考你的游戏提供了哪些类型的乐趣。问你自己这几个问题:

  • 你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
  • 你的体验中缺少了那些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?

第十章 体验在玩家的脑中

​ 四项主要心理能力令玩游戏成为可能:建模、专注、想象、共情。

​ 玩家进入心流状态,要达到以下关键点:目标清晰、没有干扰、反馈直接、持续挑战。

二十一号透镜:心流

​ 使用本透镜前,请考虑是什么在吸引玩家的注意力。问自己这些问题:

  • 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
  • 玩家目标和我所希望的一致吗?
  • 游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或能否融入游戏目标内?
  • 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
  • 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,游戏该怎样改进?

​ 想象力有两个重要功能:第一是交流(一般用于讲故事);第二是解决问题。

第十一章 玩家的动机驱使着玩家的脑

马斯洛的人类需求层次

  • 第一层:生理——食物、水、居所、温暖

  • 第二层:安全——安全、稳定、免于恐惧

  • 第三层:归属之爱——朋友、家人、配偶、恋人

  • 第四层:尊重——成就、掌握、认可、尊重

  • 第五层:自我实现——追求内在才能、创造力、愿望满足

瑞安和德西的三大精神需求

  1. 胜任:我需要觉得自己擅长做些什么
  2. 自主:我需要按自己的方式做事的自由
  3. 关联:我需要和其他人建立联系

二十二号透镜:需求

​ 要使用此透镜,先不要考虑你的游戏本身,改为考虑它满足人类的哪些基础需求。问自己这些问题:

  • 我的游戏主要运作在马斯洛层次的那一层?
  • 我的游戏是否满足“胜任、自主、关联”的需求?
  • 我怎样让游戏在现有水平上,满足更多基础需求?
  • 游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?

说游戏能满足人类得基础需求,虽有点奇怪,但人类的一切行为,都是在以某种方式满足这些需求。记住,有些游戏比其他游戏更能满足需求——所以你的游戏不能仅仅对绣球作出承诺,而要切实满足。玩家本来以为玩你的游戏能够让自己感觉良好,或者和朋友交往更密,结果你的游戏没能满足需求,玩家就会改玩其他能满足的游戏了

动机

 规避痛苦(得dei做)追求愉悦(想做)
外在动机为了避免惩罚为了奖赏
内在动机为了避免愧疚为了快乐

二十三号透镜:动机

​ 每个游戏都是由动机组成的复杂的生态系统。要细致地加以研究,请问自己这些问题:

  • 玩家因何种动机来玩我的游戏?
  • 其中哪些动机是最内在的?
  • 哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦的?
  • 哪些动机互相支撑?
  • 哪些动机互相抵触?

创新:每一个成功的游戏都是新鲜与熟悉的混合体。

二十四号透镜:创新

  • 我的游戏有何新奇之处?
  • 新奇之处是贯穿物品的游戏还是仅限于开头?
  • 新奇和熟悉的混合感觉对吗?
  • 新奇感退去后,玩家还会喜欢玩我的游戏吗?

评断

二十五号透镜:评断

  • 针对玩家,你的游戏都评价些什么?
  • 游戏怎样传达这种评断?
  • 玩家觉得评断结果公平吗?
  • 他们在意评断结果吗?
  • 评断结果是否让他们想要加强能力?

第十二章 有些元素是游戏机制

七大类游戏机制

  1. 空间

    二十六号透镜:功能空间

    ​ 要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间内进行。问自己以下问题:

    • 游戏空间是离散的还是连续的?
    • 它有几个维度?
    • 空间的边界在哪里?
    • 有没有子空间?空间如何互相联系?
    • 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

​ 功能空间透镜与10号透镜全息设计合用,效果很好。

  1. 时间

    二十七号透镜:时间

    ​ 俗话说“时间就是一切”。我们身为设计师的目标是创造体验,而体验如果太长、太短、太快、都很容易扫兴。要让你的体验长度刚刚好,可问自己以下问题:

    • 究竟是什么决定了我的游戏活动长度?
    • 我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
    • 我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎样才能改变这种状况?
    • 时钟和禁赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
    • 时间限制也许会让玩家烦躁、我去掉时间限制会更好吗?
    • 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

    要把时间调至合适的程度很难,但时间能成就一款游戏,也能毁掉一款游戏。听从以前歌舞艺人的格言“吊着他们的胃口”,一般不会错。

  2. 对象、属性和状态

二十八号透镜:状态机

​ 要使用此透镜,请思考你的游戏种哪些信息在改变。问自己这些问题:

  • 我的游戏种有什么对象?
  • 这些对象的属性是什么?
  • 每个属性有什么可能的状态?
  • 每个属性中,是是什么出发状态改变?

玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的时间,就是你游戏机制的核心

二十九号透镜:秘密

​ 改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使用此透镜,请思考“谁”知道“哪些”,又是“为什么”。问自己这些问题:

  • 哪些信息只有游戏本身知道?
  • 哪些信息只有玩家知道?
  • 哪些信息只有一些或一个玩家知道?
  • 改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?

游戏过程就是做决定的过程。决定根据信息做出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的核心。对谁知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏——或者强到飞起,或者低到尘埃里。谁知道哪些属性这件事甚至可以在游戏过程种改变——想在你地游戏种创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要地私密信息公开

  1. 行动

    打造”自发玩法“,即”有趣地策略行动“的五个提示:

    1. 添加更多动词
    2. 能在许多对象互动的动词
    3. 用各种方式达成的目标
    4. 许多主体
    5. 改变限制条件的额外效果

三十号透镜:自发

​ 要确保你的游戏有有趣的自发玩法。问自己这些问题:

  • 我的玩家有多少动词可选?
  • 每个动词可作用于多少对象?
  • 玩家要达成目标有多少种方式?
  • 玩家控制多少主体?
  • 额外效果如何改变限制条件?

​ 你选择哪些行动,很大程度定义你游戏的结构。

三十一号透镜:行动

​ 要使用此透镜,请思考你的玩家能做些什么、不能做什么,分别是为什么。问自己这些问题:

  • 我游戏中的基础行动是什么?
  • 策略行动又是什么?
  • 我想要看到什么样的策略活动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?
  • 策略行动与基础行动的比例,我满意吗?
  • 玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?

没有行动的游戏就像是没有动词的继承自——什么也不会发生。你身为游戏设计师要做的最基础的决定,便是确定你游戏中的行动。对这些行动进行微小改变也会对游戏造成一系列巨大影响,可能会创造出惊人的自发玩法,也可能让游戏变得波澜不惊又繁琐、要小心选择你的行动,学会听从你游戏的声音、玩家的声音,从中了解你的选择能带来什么。

  1. 规则

帕莱特的规则分析:操作规则、基础规则、行为规则、书面规则、赛事条例、官方规则、建议性规则、房规。

模式:玩家永远不该花费太长时间在子游戏内,以致忘记了在著游戏里做什么。

最重要的规则:具体、可行、回报丰厚的目标

三十二号透镜:目标

​ 为了确保游戏目标适当且均衡,请问自己以下问题:

  • 我的游戏的中级目标是什么?
  • 这个目标对玩家明确吗?
  • 如果有一系列目标,玩家明白吗?
  • 不同的目标是否以一种有意义的方式相互关联?
  • 我的目标是否具体、可行、汇报丰厚?
  • 短期和长期目标是否平衡?
  • 玩家有无机会决定自己的目标?

同时拿起17玩具透镜、6好奇透镜和目标透镜,它们之间会相互影响

三十三号透镜:规则

​ 要使用此透镜,深刻观察你的游戏,知道能辨别其中最基础的架构。问自己这些问题:

  • 我的游戏中基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?
  • 游戏开发过程中有没有形成”条例“或”房规“?这些是否应该直接纳入我的游戏中?
  • 我的游戏中又不同的模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
  • 谁来执行规则?
  • 规则是简单易懂,还是又晦涩之处?如果又晦涩支出要修订,是应该改变规则,还是更清除地解释规则?
  1. 技巧

​ 真实技巧:玩家拥有的

​ 虚拟技能:玩家假装拥有的技能

三十四号透镜:技巧

​ 要使用此透镜,先不要观察你的游戏本身,改为观察它要求玩家发挥的技巧。问自己这些问题:

  • 我的游戏需要玩家拥有何种技能?
  • 其中是否缺少某个类别的技能?
  • 哪些技能占主导地位?
  • 这些技能是我想要创造的体验吗?
  • 是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感觉不公平呢?
  • 玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏?
  • 游戏需要的技巧水平合适吗?
  1. 概率

    内容涉及概率论知识。

三十五号透镜:期望值

​ 要使用此透镜,请思考你的游戏内发生的各种不同事件,以及它们对玩家有什么意义。问自己这些问题:

  • 某些事件发生的实际概率是多少?
  • 感知概率又是多少?
  • 这件事的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑到的无形价值?
  • 当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。我对这些满意吗?它们石佛给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?

纠结的技巧和概率

  1. 估算概率是一种技巧
  2. 技巧都有成功率
  3. 估计对手的技巧也是种技巧
  4. 预测纯概率是一种想象种的技巧(两个虚假规律:“热手谬误“:我连赢好几次,所以下次也可能赢;”赌徒谬误“:我连输了好几次,所以下次会赢)
  5. 控制纯概率是一种想象中的技巧

三十六号透镜:概率

​ 要使用此透镜,专注于游戏中包含随机和风险的那部分,时刻记住两者有不同之处。问自己这些问题:

  • 我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
  • 随机性给玩家的,是刺激和体哦站等积极情感,还是绝望和缺乏控制能消极情感?
  • 改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?
  • 玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?
  • 我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉像是在冒风险?

第十三章 游戏机制必须平衡

十二种最常见的游戏平衡

1. 公平

对称游戏和不对称游戏

属性相克

三十七号透镜:公平

​ 要使用公平透镜,请从每个玩家的视角仔细思考游戏。考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获胜,并且各自都认为公平。问自己这些问题:

  • 我的游戏应该对称吗?为什么?
  • 我的游戏应该不对称吗?为什么?
  • 以下哪点更重要:我的游戏赢能有效地衡量谁的技巧水平最高;或是,我的游戏应该为所有玩家都带来有趣的挑战?
  • 如果我想要不同水平的玩家一起玩,我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?

2.挑战与成功

  • 随着每次成功增加难度
  • 让玩家快速打通容易的部分
  • 创建”层层挑战“
  • 让玩家自选难度级别
  • 请各种玩家进行试玩
  • 让失败者休息一下(《马里奥赛车》发放道具机制:前弱后强)

三十八号透镜:挑战

​ 挑战是几乎所有游戏玩法的核心。你甚至可以说,一个游戏由它的目标和挑战所定义。请一边检查自己游戏中的挑战,一边问自己这些问题:

  • 我的游戏中挑战是什么?
  • 它们是太容易,太难还是刚刚好?
  • 我的这些挑战能否容纳各种各样的技巧水平?
  • 随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?
  • 挑战的种类是否多样?
  • 我的游戏中最高水平的挑战是什么?

3. 有意义的选择

  • 如果选择>欲望,则玩家感到不堪重负
  • 如果选择<欲望,则玩家感到沮丧
  • 如果选择=欲望,则玩家感觉自由和满足

三十九号透镜:有意义的选择

​ 当我们做出有意义的选择后,会感觉自己做的事情很重要。要使用此透镜,问自己以下问题:

  • 我要求玩家做何种选择? 这些选择有意义吗?怎么做呢?
  • 我给玩家的选择数量对吗?加多些,是否让它们更有力量感?减少些,是否让游戏变得更清晰?
  • 我的游戏中是否有最优策略?

三角:玩家、低风险低回报、高风险高回报

四十号透镜:三角形

​ 让玩家选择小心形式获得小回报,还是冒大风险搏得大回报,是很有效得方式,可令你的游戏变得令人兴奋又有趣。要使用三角形透镜,问自己以下问题:

  • 我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎样才能有呢?
  • 我常识构造得三角形平衡吗?换言之,回报与风险成比例吗?

一旦你在各种游戏中寻找三角性,就会发现它无处不再,添加一点三角形,沉闷、单调 的游戏很快就会变得令人兴奋而满足。

4. 技巧与概率

四十一号透镜:技巧与概率

​ 为了帮你确定在自己的游戏中如何平衡技巧和概率,请问自己以下问题:

  • 我的玩家是来接收评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?
  • 技巧一般比概率更严肃:这是个严肃游戏们还是休闲游戏?
  • 我的游戏有没有乏味的部分?如果有,加入概率元素能盘活它吗?
  • 我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,及那个概率元素替换为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制感更强吗?

5. 头与手

四十二号透镜:头与手

​ 为了确保心理和生理元素在你的游戏内获得更真实的平衡,请使用头与手透镜。问自己这些问题:

  • 我的玩家想要无脑动作还是智力挑战?
  • 在游戏里更多地方包含解谜,会更加有趣吗?
  • 有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩,不用像事情?
  • 我能不能给玩家一个选择——可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略?
  • 如果”1分“是纯身体,”10分”是纯精神,我的游戏得几分?

此透镜与19号透镜“玩家”共同使用效果尤其好

6. 竞争与合作

四十三号透镜:竞争

​ 确定某件事情上,谁最优秀,是人的基本冲动。竞争类游戏能满足这种冲动。请使用这副透镜,确保有人愿意在你得竞争游戏中获胜。问自己这些问题:

  • 我的游戏对玩家技巧高低得衡量公平吗?
  • 人们是否像赢得我的游戏?为什么?
  • 在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?
  • 新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
  • 专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
  • 专家们是否普遍肯定能够它们会打败新手?

四十四号透镜:合作

​ 作为一个团队进行协作并取得成功是种特别的快乐,可以创建持久的社交纽带。可使用这个透镜研究游戏中合作这一方面。问自己这些问题:

  • 合作需要沟通。我的玩家有足够契机来沟通吗?如何加强沟通?
  • 我的玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果它们是陌生人,能帮助它们破冰吗?
  • 玩家合作时有协同作用或者妨碍作用吗?为什么?
  • 玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?
  • 如果只靠一个人无法完成某项任务,就能大大加强了合作。我的游戏有此类任务吗?
  • 强制沟通的任务会激发合作。我有强制沟通的任务吗?

四十五号透镜:竞争与合作

​ 有许多有趣的方法可以实现竞争与合作平衡。使用此透镜来测定你的游戏中两者是否平衡得当。问自己这些问题:

  • 如果“1分”是竞争,“10分”是合作,我的游戏得几分?
  • 我能不能让玩家选择,是合作还是竞争?
  • 我的受众喜欢竞争、合作还是两者混合?
  • 团队竞技适合我的游戏吗?我的游戏中,是团队竞争好玩,还是单人竞争好玩?

7. 短与长

游戏时间长短

8.奖赏

​ 赞美、分数、延长游戏、入口、演出、表现、能力、地位、完成;

​ 奖励随进度增加、变化的奖励。

四十六号透镜:奖励

​ 人人都喜欢听人称赞自己干得不错。要确认你的游戏是否在正确的时间、以正确的量给出正确的奖励,就得问这些问题:

  • 我的游戏现在给出哪些奖励?我还能给出其他的吗?
  • 玩家在我的游戏中得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?
  • 收到奖赏却不理解,如同根本没有奖赏,我的玩家理解它们收到的奖励吗?
  • 我的游戏中送出的奖赏是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出呢?
  • 我的奖励之间有何种练习?有没有办法让它们连接得更好?
  • 我的奖励逐渐累积的方式如何?太快,太慢,还是正?

每款游戏的奖励平衡都有所不同。设计师不光要挂念送出的奖励对不对,还要担心送出的时间对不对、量是否合适。而这只能通过试错来确定——就算试错过,也不一定适合每个人。常识调整奖励平衡很难做到完美——经常要安心于“足够好”。

9. 惩罚

​ 优点:惩罚创造内生价值、冒险激动人心、可能的惩罚增加挑战

​ 常见惩罚类型:羞辱、失分、缩短游戏、中断游戏、倒退、剥夺能力、消耗资源

四十七号透镜:惩罚

​ 惩罚一定要小心使用,毕竟玩家们是自主主动来玩游戏的。适当平衡的惩罚可以让你游戏中的一切更有意义,玩家在其中成功后也会有真正的自豪感。若要检验你游戏中的惩罚,问自己这些问题:

  • 我的游戏中有什么惩罚?
  • 我为什么要惩罚玩家?我希望通过它来实现什么?
  • 我的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?
  • 有没有办法把这些处罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?
  • 我的强力惩罚,有没有相应丰厚的回报来平衡?

10.自由体验与受控实验

​ 有时要去掉那些无聊、繁复或者不必要的决定与行动。

11.简单与复杂

​ 固有复杂性:含有大量特殊情况

​ 自发复杂性:简单的规则,却能产生很多局面

四十八号透镜:简单/复杂

​ 在简单与复杂之间取得合适的平衡很难,但有理由必须做好。使用此透镜,能使你的游戏从简单系统中产生有意义的复杂性。问自己这些问题:

  • 我的游戏有什么元素是固有复杂的?
  • 有办法令这种固有的复杂性可以变成自发的复杂性吗?
  • 我的游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么?
  • 我的游戏中是否有些元素太过简单?

四十九号透镜:优雅

​ 大多数“经典游戏”都被认为是优雅的杰作。使用此副透镜,让你的游戏尽可能优雅吧。问自己这些问题:

  • 我的游戏有哪些元素?
  • 每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个“优雅评分”。
  • 有的元素只有一个或者两个目的,能否合并一些或干脆剔除?
  • 有的元素有多重目的,能否让它们承担更多目的?

五十号透镜:性格

​ 优雅和性格是对立的。它们就像缩小版的简单与复杂,也必须保持平衡。要确保你的游戏有些可爱的怪地方能定义其性格,问自己这些问题:

  • 我的游戏里有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论它们?
  • 我的游戏有没有好玩的特性,令其与众不同?
  • 我的游戏里有没有玩家喜欢的缺陷?

12. 细节与想象

​ 只做能做好的细节、给出供想象力使用的细节、熟悉的世界无需太多细节、使用望远镜效应、给出激发想象力的细节。

五十一号透镜:想象力

​ 所有游戏都有一些想象元素以及一些与现实相关的元素,使用此透镜,帮助你找到细节与想象间的平衡。问自己这些问题:

  • 要玩我的游戏,玩家必须明白什么?
  • 用一些想象元素能帮助它们更好的理解吗?
  • 在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节?
  • 哪些细节,如果我们提供的话,质量会低?可以改用想象力来填补差距吗?
  • 我能给出些细节,让想象力一次又一次来使用?
  • 我提供的哪些细节能激发想象力?
  • 我提供的哪些细节会扼杀想象力?

游戏平衡方法论

  • 使用问题陈述透镜
  • 加倍与减半
  • 通过精准猜测训练你的直觉
  • 记录你的模型
  • 调整游戏的同时调整模型
  • 计划好平衡
  • 交给玩家

平衡经济

五十二号透镜:经济系统

​ 给游戏一个经济系统,能让它自己产生令人惊讶的深度和生命。但是,像所有的生物一样,它很难控制。使用此透镜来保持你的经济平衡:

  • 我的玩家可以怎样转到钱?还应该有其他方式吗?
  • 我的玩家可以买什么?为什么?
  • 钱会来得太容易吗?太难吗?怎样改变呢?
  • 有关赚钱花钱的选择有意义吗?
  • 在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币呢?

总览全局

五十三号透镜:平衡

​ 游戏平衡有许多类型,每一种都很重要。然而,我们容易迷失在细节中,忘了全局。使用这个简单的透镜来脱出泥潭,只问自己一个最重要的问题:

  • 我的游戏感觉对吗?为什么对?为什么不对?

第十四章 游戏机制支持谜题

谜题就是有最优策略的游戏

好的谜题原则

  1. 让目标变得简单易懂

  2. 让它容易上手

    ”要设计一个好的谜题,首先要打造一个好的玩具“

    五十四号透镜:可达性

    ​ 当你将一个谜题展示给玩家的时候(或任何一种游戏),它们应该可以清楚地知道最开始几个步骤是什么样子地,问问你自己这些问题:

    • 玩家怎么知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?
    • 我的谜题或者游戏是否和它们之前见过的东西相像?如果是这样,我怎么能让他们注意到这些相似点?如果不是这样,我怎么能让他们理解谜题或游戏的动作?
    • 我的谜题或游戏是否吸引玩家而且让他们想感受它及操作它?如果不是,我如何能改变它使它变得吸引人。
  3. 给予进步感

    五十五号透镜:可见进步

    ​ 玩家在解决难题的时候需要看见他们正在进步。为了确保他们能够得到这个反馈,向你自己提出以下问题:

    • 在你的游戏或者谜题里取得进步意味着什么?
    • 在我的游戏里有足够的成长吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功?
    • 哪些成长是可见的,哪些成长是隐藏的?我是否能找到一种方法来揭示那些隐藏的成长?
  4. 给予可解决感

  5. 逐步增加难度

  6. 平行性让玩家休息

    给予玩家两个或更多的平行挑战

    五十六号透镜:平行性

    ​ 你谜题中的平行性有益于提升玩家的体验。为了使用这个透镜,问你自己这几个问题:

    • 在我的设计中存在瓶颈以致玩家不能通过一个特定的挑战就无法前进吗?如果是这样的,当玩家碰到这个挑战时,我是否可以给玩家增加一个平行挑战?
    • 如果平行挑战太相似了,平行性则无益,我的每个平行挑战之间是否足够不同,可以给玩家多样性的益处?
    • 我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法使战胜挑战所取得的进步可以让解决另外的挑战变得容易吗?
  7. 金字塔结构会延长兴趣

    五十七号透镜:金字塔

    ​ 金字塔使我们着迷,是因为它有一个单一的最高点。为了赋予你的谜题古老金字塔的魅力,问自己以下这些问题:

    • 是否有方法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中?
    • 巨大的金字塔经常是由小金字塔组成的——我是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步地走向最终挑战?
    • 我的金字塔顶部的挑战是否有趣、吸引人而且清晰?它是否让人们想要为了达到它而愿意去工作?
  8. 提示会延长兴趣

  9. 给出答案

  10. 感知转移是把双刃剑

五十八号透镜:谜题

​ 谜题使玩家停下来思考,要确保你的谜题为达到你所塑造的玩家体验而全力以赴,问问自己这些问题:

  • 我的游戏中的谜题是什么?
  • 我应不应该制作更多的谜题,或者更少?为什么?
  • 十条谜题原则中有哪些适用于我的谜题?
  • 我的游戏是否有任何不适宜的谜题?我怎么才能把它们更好地融入游戏内?(使用49号透镜,优雅,来做到这点)。

在之前几章里,我们聚焦在游戏内部,现在是时候来考虑一个外部因素了,游戏的界面。

第十五章 玩家通过界面玩游戏

界面就是存在于玩家和游戏世界之间的所有事物

五十九号透镜:控制

​ 这个透镜的作用不只是用来检查你的界面,因为有意义的控制对沉浸式互动非常关键,在使用这个透镜之前,问自己以下几个问题:

  • 当玩家使用界面时,它是否能尽其责?如果不能,为什么?
  • 直观的界面给人以控制感。你的界面时容易还是难以掌握呢?
  • 你的玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,你如何来改变这种情况?
  • 感觉强大=掌控感。你的玩家是否感觉强大?你是否能设法使他们感觉更强大呢?

6种连接

  1. 物理输入→世界
  2. 世界→物理输出
  3. 物理输入→虚拟界面
  4. 虚拟界面→世界
  5. 世界→虚拟界面
  6. 虚拟界面→物理输出

六十号透镜:物理界面

​ 玩家会和你的游戏产生物理互动。抄袭现有的物理界面会是一个很容易跌落的陷阱。通过以下问题可以用这个透镜来确认你的物理界面是否适合你的游戏:

  • 玩家捡起和接触了什么东西?是否能把这个过程做的更令人愉悦?
  • 游戏世界内的动作映射使如何的?这种映射是否可以做的更直接?
  • 如果你不能创造一个定制的物理界面,当你将输入映射到游戏世界时你使用哪种隐喻方式?
  • 在玩具透镜下,物理界面看上去是什么样的?
  • 玩家是怎么看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出设备使整个世界在玩家的想象种变得真是?

六十一号透镜:虚拟界面

​ 设计虚拟界面可能会非常微妙。做的不好,他们会变成玩家和游戏世界之间的一道墙。做的好,它们会放大玩家在游戏世界种的力量和控制。问自己这些问题确认你的虚拟界面在尽可能地提升玩家地体验:

  • 玩家必须接收哪些光靠观察游戏世界而无法明确获取地信息?
  • 玩家何时需要这些信息?一直?还是只是有时?或者只是在每关结尾?
  • 这些信息如何以一种不会打扰玩家与游戏世界互动动地方式传递给玩家?
  • 游戏世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素(如弹出菜单)?
  • 对于我的物理界面来说哪种虚拟界面更合适?比如弹出菜单对于游戏手柄来说是一种很差的匹配。

六十二号透镜:透明

​ 理想的界面对玩家来说是隐形的,它可以使玩家的想象完全沉浸入游戏世界。为了确保不可见性,问自己以下的问题:

  • 玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们想做的事?
  • 这个界面是否足够简单到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?
  • 新的玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,它是否可以用某种方法做到更直观?如果让玩家可以定制操作方式会起到帮助还是伤害的作用?
  • 界面是否在所有情况下都工作良好或者是否存在某些情况下(靠近一个角落、走得非常块等)它的行为会使玩家迷惑?
  • 在紧张的情况下玩家是否可以继续良好地使用界面。或者他们开始笨拙地摸索如何操控或者遗漏了关键信息?如果是这样,如何改善它?
  • 界面是否有任何迷惑玩家地地方?6个界面箭头中的哪一个有这种情况?
  • 当玩家使用界面时是否有沉浸感?

互动循环

六十三号透镜:反馈

​ 一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、指导、鼓舞以及挑战。用这个透镜来确认你的反馈回路正在创造你想要的体验,随时随地在你游戏中问自己以下这些问题:

  • 在这个时刻玩家应该知道什么?
  • 在这个时刻玩家想要知道什么?
  • 在这个时刻你想要玩家感受到什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?
  • 在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这种感受的情境?
  • 在这个时候玩家的目标是什么?哪种反馈会帮助他们达到这个目标?

有趣

六十四号透镜:多汁

​ 人们常用“干燥”来形容一个几乎没有任何反馈的界面。在你开始使用多汁界面的那一刻起多汁界面就很有趣。为了最大化它的多汁,问你自己这些问题:

  • 我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?如果没有,为什么没有?
  • 二级运动是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利且有趣?
  • 多汁系统以多少种方式在奖励他们?我可以找到更多的方式吗?

​ 触摸屏表现出了让人吃惊地容易上手,原始工具便是触摸着操作。

六十五号透镜:原始性

​ 一些动作和界面是如此的直观,连动物都在几亿年前就在做这些动作。为了捕捉到原始性的力量,问你自己这些问题:

  • 我的游戏中的哪些部分是如此的原始连动物都可以玩?为什么?
  • 我的游戏中的哪些部分可以做的更原始

信息通道

​ 在游戏中展现信息的最佳方式:

  1. 列表与优先信息
  2. 列表通道(可理解为显示区域)
  3. 将信息映射到通道(可理解为将信息显示出来)
  4. 检验维度的使用(同一种信息如数字的不同维度,如字号,颜色)

六十六号透镜:通道和维度

​ 选择如何将游戏信息映射到通道和维度是设计游戏界面的核心。使用这个透镜来确认你深思熟虑并且优秀地做到了这一点。问你以下这些问题:

  • 哪些数据需要在玩家这儿往来?
  • 哪个数据是最重要地?
  • 我可以用哪些通道来传输这些数据?
  • 哪些通道对于那些数据来说最合适?为什么?
  • 这些不通地通道上哪些维度是可用的?
  • 我该如何使用这些维度?

模式建议:

  1. 使用尽可能少的模式
  2. 避免模式叠加
  3. 制作尽可能不同的差异模式
  4. 该百年屏幕上巨大且可视的东西
  5. 改变你人物所采取的行动
  6. 改变屏幕上的数据
  7. 改变镜头视角

六十七号透镜:模式

​ 任何复杂的界面都需要模式。为了确保你的模式让玩家感到有力和控制感并且不要使他们疑惑或不知所措,问你自己这几个问题:

  • 我的游戏中需要什么模式?为什么?
  • 有些模式是否可以折叠或者合并?
  • 是否有些模式重叠了?如果是这样,我是否可以把它们放到不同的输入频道?
  • 当游戏改变模式,玩家怎么知道?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?

其他关于界面的建议

  1. 偷窃
  2. 定制
  3. 围绕你的物理界面设计
  4. 主题化你的界面
  5. 将声音映射到触摸
  6. 用层级平衡选项和简单度
  7. 使用隐喻
  8. 如果它看上去不同,它的行为也应该不同
  9. 测试
  10. 打破不能帮助玩家的法则

第十六章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

兴趣曲线

​ 娱乐体验是一系列时刻,其中的一些时刻比其他的更强大,根据兴趣曲线排列这些时刻往往能达到更好的效果。

六十八号透镜:时刻

​ 值得纪念的时刻是组成你兴趣曲线星座的星星。为了能够绘制这些最重要的东西,问你自己以下这些问题:

  • 我的游戏中最重要的时刻有哪些?
  • 我如何能够让每一个时刻尽可能的强大?

六十九号透镜:兴趣曲线

​ 究竟什么东西可以吸引人们地心神通常看上去是因人而异地,但是大部分让人愉悦地那种吸引模式对于每个人来说确实明显地相似。为了看出你给出地体验中一个玩家地兴趣是如何随着时间变化地,问你自己这些问题:

  • 如果我画一张我的体验地兴趣图,它的大致形状是如何的?
  • 它有钩子吗?
  • 它是否拥有逐渐提升的兴趣并由阶段性的休息间隔开?
  • 它是否拥有一个比其他一切更有趣的一个大结局?
  • 什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
  • 我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?
  • 我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?

可与19号兴趣透镜一同使用

兴趣组成

  1. 内在兴趣

    七十号透镜:内部兴趣

    ​ 有些事情就是有趣。通过问这些问题你可以使用这个透镜来确认你的游戏是否拥有内在兴趣品质;

    • 我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家兴趣?
    • 我的游戏会让玩家做或看一些他们从没见过或做过的东西吗?
    • 我的游戏会吸引哪些基础本能?它是否可以吸引更多的基础本能呢?
    • 我的游戏会吸引哪些更高层次的本能?它是否可以吸引更多的高层次本能呢?
    • 戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具戏剧性?
  2. 演出的诗歌艺术

    七十一号透镜:美丽

    ​ 美丽是神秘的。举例来说,为什么大部分美的事物都有一点悲伤的味道?通过问以下这些问题来使用这个透镜注视你游戏中美丽的神秘之处:

    • 我的游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽?
    • 一些东西它们本身并不美丽,但是组合起来就很漂亮。我的游戏中的元素如何才能编绘得既富有诗意又美丽?
    • 在我的游戏得上下文中,美丽意味着什么?
  3. 投影

    七十二号透镜:投影

    ​ 某人正在享受一段体验得一个关键指标是他们将自己得想象投影进了体验中。当他们这么做得时候,他们对体验得享受以一种良性循环得方式快速增长。为了检查你的游戏是否合适地引导了玩家地投影,问你自己这几个问题:

    • 我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此之外我还可以添加什么?
    • 我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西》除此之外我还可以添加什么?
    • 游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?
    • 玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物?
    • 游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物?
    • 玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事?
    • 游戏中是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?

有种体验叫做故事

七十三号透镜:故事机器

​ 一个好的游戏是当人们玩它的时候它是一台能够生产故事的机器,为了确保你的故事能够尽可能高产,问你自己这些问题:

  • 当玩家在如何达到目标时又不同的选择,新的不同的故事会产生。我如何才能添加更多的这种选择呢?
  • 不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?
  • 当玩家可以个性化角色和设定时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎么才能让玩家个性化故事呢?
  • 好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能导致故事拥有好的兴趣曲线吗?
  • 一个故事只有在你能讲述它的时候才是一个好故事。

问题

  1. 好的故事是统一的
  2. 组合爆炸
  3. 多重结局让人失望
  4. 动词不够
  5. 时间旅行使悲剧过时

给游戏设计师的故事秘诀

  1. 目标、障碍和冲突

    七十四号透镜:障碍

    ​ 一个没有障碍的目标并不值得追寻。使用这个透镜来确保你的障碍是哪些你的玩家想要克服的。

    • 主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意它?
    • 主角和目标之间的障碍是什么?
    • 在障碍背后是否存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?
    • 障碍是否在逐渐增加难度?
    • 有些人说“障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?
    • 杰出的故事经常包含为了克服障碍主角发生了转变。你的主角是如何转变的?
  2. 做到真实

    时刻牢记:如果它对你来说不像真的,那对他们来说也是一样。

  3. 提供简单和超越

    简单:游戏世界比真实世界简单

    超越:玩家在游戏世界比真实世界更富有力量

    例如:

    • 中世纪
    • 未来派
    • 战争
    • 现代
    • 抽象

    七十五号透镜:简单和超越emsp;为了确认你将简单和超越正确地组合,问你自己这些问题:

    • 我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
    • 我给予玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家 更多的这种力量?
    • 我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?
  4. 参考英雄的旅程

    沃格勒对于英雄的旅程的概要:

    1. 平凡世界
    2. 冒险的召唤
    3. 拒绝召唤
    4. 和导师见面
    5. 跨过大门
    6. 测试、同盟、敌人
    7. 接近洞窟——英雄遭遇挫折并且需要尝试一些新的东西
    8. 严峻的考验
    9. 奖励
    10. 回家的路——回到平凡世界,但问题未完全解决
    11. 重生——英雄面临一场更大的危机而且必须运用所有他已学到的东西
    12. 带着长生不老药回归——彻底结束

    可结合使用六十九号透镜兴趣曲线

    七十六号透镜:英雄的旅程

    ​ 许多英雄都拥有类似的结构。使用这个透镜来确保你没有遗漏任何可能改进你的故事的元素。问你自己这些问题:

    • 我的故事是否拥有能够使之称为英雄故事的元素?
    • 如果是这样,他如何匹配英雄的旅程的结构?
    • 我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
    • 我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
    • 我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?
  5. 开始使用你的故事

    ​ 牢记一个故事可以变得如此的柔软、灵活、有力量——别怕将你的故事塑造成可以支持你认为最好的玩法的样子。

  6. 保持你故事世界的一致性

    ​ 如果你有一组定义你的世界万物运行的规则,坚持它并认真对待它。

  7. 让你的故事世界平易近人

    七十七号透镜:最奇怪的东西 你的故事里有奇怪的东西可以帮助给奇异的游戏机制赋予意义——它可以抓住玩家的兴趣而且可以让你的世界看上去特别。不过,太多太奇怪的东西会把你的故事渲染得费解并难以接近。为了确保你得故事是号得那种奇怪,问你自己这些问题:

    • 我的故事里最奇怪的东西是什么?
    • 我怎么可以确保这最奇怪的东西不会迷惑活疏远玩家?
    • 如果有多件奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?
    • 如果我的故事里没有奇怪的东西,它依然有趣吗?
  8. 明智地使用陈词滥调

    ​ 尽管陈词滥调有着被滥用的危险,但它们拥有经常打的对玩家熟悉的优势,而熟悉就意味着可理解和可领会。有人说每一款成功的电子游戏都找到了一种将熟悉和创新组合在一起的方法。

    ​ 过于使用陈词滥调是一个错误,但完全将它从你的工具箱内驱逐也是一个同样的错误。

  9. 有时一张地图能让故事活过来

    ​ 大部分电子游戏并不发生在文字的世界里,而是在实体的地方。通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成型,因为你被迫去思考谁生活在那,他们在干什么以及为什么。

    七十八号透镜:故事

    ​ 问你自己这几个问题:

    • 我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?
    • 为什么玩家会对这个故事感兴趣?故事怎么去支持四元素中其他的部分(美学、技术、机制)?能优化它吗?
    • 四元组中其他的部分如何支持游戏?能优化它吗?
    • 怎样能使我的游戏变好?

第十八章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

自由的感觉

七十九号透镜:自由

​ 自由感是区分游戏和其他娱乐形式地事物之一。为了确保你的玩家尽可能地感觉自由,问你自己这些问题:

  • 我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?
  • 他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感觉到被束缚了吗?
  • 游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?
  • 游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

​ 玩家拥有了美妙的自由感,而设计师也做到了经济地创造一场具有理想兴趣曲线又包含理想事件集合地体验。

间接控制方法:

  1. 限制
  2. 目标
  3. 界面
  4. 视觉设计
  5. 角色
  6. 音乐

八十号透镜:帮助

​ 本质上,每个人都愿意给予帮助。为了将这种乐于助人的精神引导向引人入胜的游戏玩法,问你自己这些问题:

  • 在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?
  • 我是否可以让玩家感觉需要帮助的角色内心联系得更紧密?
  • 我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人地故事?
  • 被帮助角色如何可以表现出他们地感谢?

八十一号透镜:间接控制

​ 为了达到一种理想地游戏体验,每位设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想。为了帮助确保玩家是完全凭着他们自由意愿做这些事,问你自己这几个问题:

  • 最理想情况下,我想要玩家做什么?
  • 限制是否可以让玩家去做这件事?
  • 目标是否可以让玩家去做这件事?
  • 界面是否可以让玩家去做这件事?
  • 视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
  • 游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
  • 是否还有别地方法在不侵犯玩家的自由感前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?
  • 我的设计是否会降低玩家不该有的欲望?

功成事遂,百姓皆谓我自然

八十二号透镜:串通

​ 角色应该起到在游戏世界种的作用,但是如果可能的话,也应该作为游戏设计师的许多小分身向着它的最终目标努力工作,这也保证了它是一场对玩家来说迷人的体验。为了确保你的角色没有违背这个责任,问你自己这些问题:

  • 我想要玩家体验什么?
  • 角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?

第十九章 在世界里发生的故事与游戏

跨媒体世界

玩具、周边、影视

玩具给了粉丝一个通往这个世界的入口

八十三号透镜:幻想

​ 每个人都有不能说的愿望与欲求。为了确保你(创造)的世界能够满足它们,请问自己如下的问题:

  • 我的世界能够满足什么幻想?
  • 我的玩家幻想成为什么样的人?
  • 我的玩家会幻想在那个世界里做些什么事情?

成功的跨媒体世界有些什么共同点

  • 它们常常扎根在一个单一的媒体里
  • 它们很直观
  • 它们的核心是富有创造力的个人
  • 它们适合讲多个故事
  • 它们可以通过任意一个入口去理解
  • 它们常常与探索有关
  • 它们与完成心愿有关

八十四号透镜:世界

​ 你游戏的世界与游戏是分离的。你的游戏是一扇通向这个只存在于玩家想象力的神奇世界的大门。为了确保你的世界有足够的力量和完整性,请问你自己如下的问题:

  • 我的世界在哪些方面比现实世界更胜一筹?
  • 能有多个通往该世界的入口存在吗?它们之间有什么不同?它们之间如何互相支持?
  • 我的世界是围绕一个单一的故事吗?有没有可能在其中发生多个故事?

第二十章 世界种的角色

化身: 由玩家在游戏里控制的角色是一个拥有神奇力量的角色,因此赋予它一个特殊的名字。

那种角色适合玩家投射自己?

  • 理想型
  • 白板

八十五号透镜:化身

​ 化身是玩家进入游戏世界的入口。为了确保化身能展示出玩家尽可能多的身份特征,请问你自己如下的问题:

  • 我创造的化身是不是一个能于玩家引起共鸣的理想型?
  • 我创造的化身有没有符号化的特性来让玩家将自己投射到那个角色中去?

创造出令人信服的角色

八十六号透镜:角色功能

​ 为了确保你的角色完成游戏所赋予它们的全部职责,请问你自己如下的问题:

  • 我需要这些角色行使哪些功能?
  • 我已经想象了哪些角色?
  • 某角色与某功能是否很好地对应?
  • 能否让某一角色行使多个功能?
  • 我是否需要改变以下角色设定,来让它与功能对应得更好?
  • 我需要新的角色吗?

八十七号透镜:角色特征

​ 为了确保一名角色得特征在其言行中表现出来,请问你自己如下的问题:

  • 是什么特征定义了我的角色?
  • 这些特征是如何表现在世界、角色的举止和容貌上的?

八十八号透镜:人际关系环状图

​ 理解角色之间的关系非常重要。一种方法是画一个直角坐标系,其中一根轴表示敌意/友好,另外一根轴表示服从/支配。选取一名角色进行分析,将其放在原点位置。思考其他角色相对于该角色所处的位置。

本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权