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GAMES104-Lecture 05 渲染中光和材质的数学魔法

The Rendering Equation

pixdHij.jpg

Challenges

  • Visibility to Lights 阴影问题,如何获得任何方向的radiance

  • Light Source Complexity 光源的复杂程度

  • Integral Efficiently 积分效率

  • Any matter will be light source 光源可以反弹

Simple Light Solution

  • 环境光+主光+环境光贴图

  • 漫反射+高光+环境 = Blinn-Phone

    • 问题是能量不守恒(或者说保守)
  • Shadow Map:光源看不到的地方就是阴影,将摄像机放在光源的位置,记录下一张深度图,也就是记录 从图片中每个像素打出的光线 到对应物体的 最小深度是多少,之后在摄像机原本的位置观察,对比 此时每个像素打出的视线 到对应物体的位置相对于光源视角的深度和深度图对应像素的深度,如果比深度图位置深度大,说明光源看不到,就是阴影

pixdLzq.jpg

Pre-computer Global Illumination

  • 预计算

Spherical Harmonics函数

  • 压缩光场

pixdbJs.jpg

SH Lightmap:Precomputer GI

  • Lightmap:

    • 优点:运行时效率快,产生很细节很微妙的效果

    • 缺点:烘焙时间很长(lightmap farm),只能处理静态光,贴图太大占内存

Light Probes+Reflection Probes

  • 在场景中撒很多点,对每个probe采样广场

  • 优点:处理静态和动态光源,运行时效率高,处理漫反射和镜面发射

  • 缺点:做不到lightmap那种细节

pixdqWn.jpg

Physical-Based Material

Microfacet Theory

  • 一个表面就是有无数个反射,能弹多少,体现在法线的分布,金属没有能力捕获光子,非金属有能力捕获光子,一部分光子会进入物体反弹几次

  • BRDF:ggx

    • 漫反射+CookTorrance(DFG)

    • D:法线分布方程D_ggx符合光的表达,光线过渡更加柔和;Roughness表示法线的分布

    • F:fresnel Equation菲涅尔效果

    • G:自遮挡

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PBR Specular Glossiness

  • Diffuse + Specular + Glossiness

PBR Metallic Roughness

  • Base Color + Roughness + Metallic

  • 比SG模型更容易控制

  • 缺点就是非金属和金属之间的过渡会产生白边

Image-Based Lighting(IBL)

  • Diffuse Irradiance Map:预先计算好diffuse卷积的结果储存在图中

  • Specular Approximation:specular使用split sum进行估计,就是把三个方程相乘的积分估计成三个方程分别自己积分最后相乘

  • 不同粗糙度积分不同,将不同粗糙度的结果存在不同的mip map中,根据roughness去查询

Classic Shadow Solution

Cascade Shadow:层级阴影

  • 不同层级之间要做插值

  • 优点就是快、效果好、走样少

  • 缺点:不能生成高分辨率的区域shadow,没有彩色阴影,半透明表面投射出不透明的阴影

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PCF Percentage Closer Filter

  • 用滤波的方法做软阴影

PCSS Percentage Closer Soft Shadow

Variance Soft Shadow Map

  • Lightmap + Lightprobe

  • PBR + IBL

  • Cascade shadow + VSSM

Modern Wave

Real Time Ray-Tracing on GPU

Real Time Global Illumination

  • Screen-space GI

  • SDF Based GI

  • Voxel-Based GI

  • RSM/RTX GI

More Complex Material Model

  • BSDF

  • BSSRDF

Virtual Shadow Maps

Shader Management

  • Uber Shader and Variants:自动编译所有shader组合

Close Platform Shader Complie

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本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权