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GAMES104-Lecture 01 游戏引擎导论

Why We Need to Learn

  • metahuman

  • cinematic & animation

  • simulation

  • digital twin

History of Game Engine

  • Early Age of Video Games:红白机

  • Father of Game Engine: John Carmack

    • Wolfenstein 3D

    • doom

  • Early Age of Modern Game Engine

    • Quake(网络对战fps),使用第一代显卡的第一代3d游戏

    • 硬件的发展,算力提高了20万倍

  • Family of Game Engine

    • Commercial Engine: Unreal、Unity、Cryengine

    • In-house Engine: FrostBite3、Source、Infinity World、Rage、anvil next

    • Free Engine: stride、Torque、Godot、3de

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  • Middlewares(中间件)

    • physics&Animation: havok、Physx

    • Sound: Wwise、fmod

    • Rendering: TrueSky、enlighten

    • Other: speedtree、simplygon

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What is Game Engine

  • 定义:

    • 构建黑客帝国的底层框架

    • 生产力工具

    • 复杂性的艺术

  • Complexity of Simulation by 0/1

    • 不只rendering

    • realtime:在算力、内存、带宽、延迟等等的限制下还需要实时地演算

    • toolchain for Createors:提供一个强大的工具链,供艺术家和设计师使用

    • Developer Platform:二次开发能力、可协作能力

    • Upadate:更新的同时可以兼容过去的内容

How to Study

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  • 沿着主干道前进

Course Content

  • 游戏引擎的基础构建,如MVVM

    • 游戏引擎分几层?

    • 看引擎代码先看update函数

  • rendering:把东西放在1/30s内显示出来,渲染管线,各种算法如何拼接和组合

  • animation:过渡怎么做、应变、一些列的动画如何组织起来,强调交互与玩法,让设计师能够理解

  • Physics:物理表达,刚体力学模拟运动,弹性力学,流体模拟

  • Gameplay:前面就是世界的模拟器,而gameplay就是好玩的规则,规则如何让计算机理解,而且需要设计师去使用,所有的游戏就是规则体系;编程不一定是写代码,制作逻辑就算编程

  • Misc. Systems:特效系统,寻路系统、相机系统

  • Tool set:构建工具体系,如反射体系,在更新的时候,过去与未来的设计能够兼容

  • Online Gaming:通过信息沟通,让每个平行宇宙发生的事情是一致的;异步同步算法、帧同步算法

  • Advanced Technology:

    • Motion matching、PCG(自动生成)

    • 面向数据的编程、多线程的任务系统,程序在多核运行

    • lumen光照技术、Nanite面片技术

References

  • Game Engine Architecture
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权